在文化保真与体验创新之间找到平衡

  刘衍泽

  电子游戏已经成为现代通报文化的主要前言与方式,小到角色设计,大到天下构建,电子游戏的每个环节都有文化的介入。通过电子游戏,多元的文化能够跨越物理空间和交流隔膜的壁垒,与全球玩家直接互动。这样的交流方式让人们在陶醉式的游戏艺术体验中,足不出户便可体验异域风情。

  当越来越多的电子游戏实验将多元文化融入设计,这一命题也展现出庞大性和厚实性,要求游戏制作者吸纳外洋文化元素,在本国的文化靠山下举行本土化创作。这种开发路径在我国也早有努力的实验,20世纪90年月泛起的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》和《剑侠情缘》等系列经典IP在吸收日式角色饰演类游戏特色的基础上,将武侠元素加入其中,其怪异的文化气质和文学性叙事成为了较长时间内“中国风”电子游戏争相模拟的作品。而在近些年海内游戏市场愈加开放的场景下,“中国风”电子游戏也最先脱离武侠元素的桎梏,泛起了如《风之旅人》《绘真·妙笔千山》等玩法题材加倍新颖的作品。与此同时,随着中国影响力的不停提高,海内游戏市场的不停扩大,这些年还相继泛起了《周全战争:三国》(Total War:Three Kingdoms)、《SIFU》等由外洋制作者制作的中国文化题材的电子游戏。

  电子游戏创作上会带有一定的主观性,适度的再现与改编能为游戏带来生命力,然而,在探寻多元文化的融合手段中,开发者需要意识到,游戏作品中文化的介入,不仅是手艺与艺术的交织,更需要我们站在明晰和尊重文化的态度上开发和看待电子游戏,以制止造成文化误解和文化蒙尘。

  文化介入水平

  影响电子游戏内容出现

  电子游戏与历史文化之间的关系出现出一种特殊的相互作用,差异电子游戏中文化的介入水平存在伟大差异,这种差异往往会影响游戏的叙事特色,甚至其对文化的出现准确性。通过电子游戏中文化介入的深度,我们可以将文化在其中的介入由低到高分为三个条理:符号介入、结构介入和系统介入。

  符号介入的电子游戏主要是借鉴文化中的某些符号某人物,而不深入挖掘其背后的事宜或靠山。以《王者荣耀》为例,2017年,《王者荣耀》因将英雄“荆轲”设置为女性角色而饱受争议。只管游戏的角色灵感源于中国古代的历史和传说,但在内容上并没有深入反映这些角色的历史轨迹或事宜。在这样的情境下,由于历史元素在电子中的介入水平较低,事实性的文化人物创作空间较小,任何对其举行的改编或创意性加工都可能放大对历史的偏离,从而导致“歪曲历史”的争议,造成文化误解。

  结构介入是指电子游戏在叙事或靠山设置中,较为显著地接纳了文化元素,但仍与焦点游戏机制或玩家体验保持一定距离,在为玩家提供一个与文化靠山相连系的陶醉式体验的同时,会为了玩家体验而举行某些调整。以法国游戏公司开发的动作游戏《SIFU》为例,该游戏以中国传统武术拳法白眉拳为焦点,玩家将饰演一位年轻的功夫学徒,在为家族雪恨的路上逐渐融会“以武止戈”的武学真谛。在一些机制设计层面上,制作者并没有完全继续延续文化定式,而是在尊重原文化的基础上完成了创新。在中国传统文化中,玉石经常与生命力联系在一起,这一观点在许多“中国风”的电子游戏中获得了体现,如《梦幻西游》里的“玉石”就被作为生命恢复道具。而在《SIFU》中,玩家的复生机制通过使用“五帝钱”来实现,不仅是对玉石功效的巧妙挪用,且借鉴了“五帝钱”在中国传统文化中辟邪和引福的象征意义。这可能是本国文化靠山下的游戏制作者所意想不到的,文化的象征性由此获得了更厚实的显示。

  系统介入是指游戏在叙事、角色设定、义务和靠山等方面都尽可能地贴近真实历史和文化原型。它们通常会有大量的研究作为基础,玩家的行为和决议都市深受文化设定的影响,开发者会只管削减为了娱乐性而对历史举行修改或省略。以英国游戏公司制作的《周全战争:三国》为例,该游戏在设计上接纳了历史和演义相连系的方式去展现三国文化,制作者还约请到汉学领域大师张磊夫担任历史照料,为玩家提供了相当严谨的历史复现类游戏的靠山与开局。但作为一款即时战略类游戏,在游戏结构中连系文化的设计具有相当的难度,玩家操作的介入牵一发而动全身,可能会跳脱出历史和文学生长,演化出一些不相符文化史实,甚至令人啼笑皆非的效果。这提醒开发者在看待事实类文化在电子游戏中的介入时,要更稳重掌握历史和人物塑造,小心文化失真而造成的误解。

技术之外,舞蹈还能是什么——观舞蹈剧场作品《掌声响起来》有感

有观众欣赏两人的舞蹈功底、赞美两人的勇敢和真诚,也有观众觉得作品带给自己以人生的启迪,甚至有人觉得她们的作品超过了不少专业人士的水平……

  电子游戏中文化的介入会具有一定的主观性,当游戏开发者选择某一类文化作为游戏靠山时,他们一定会凭证游戏的需求和目的受众举行筛选和调整。这一历程中,不能制止地会带入自己的主观解读。电子游戏与文化举行连系的创作需要有一定的方式与界线,在拓宽文化表达,增强文化意蕴的同时制止文化的误解和挪用。

  文化介入导向

  塑造电子游戏焦点价值

  当开发者在游戏设计中融入文化元素时,往往面临一个两难选择:若何在保持游戏娱乐性的基础上,确保文化的真实、深度与尊重。

  为此,我们首先应该明确电子游戏中文化介入的态度。在展现文化时,开发者必须明确文化的创作和演绎空间:对确有其人其事的,应保持严酷真实性,制止再次泛起如《江南百景图》中岳飞“肉袒牵羊”之类的争议。而对于更具普适性的文化,可以接纳倾轧指向创作,但仍需保持尊重文化的焦点,并确保不误导或歪曲历史。好比在《原神》中,游戏天下被构建为一个名为“提瓦特”的倾轧天下。该天下中的七大国家划分以现实天下的差异国家为原型举行设计,在天下观上举行了倾轧创作,但在文化和历史靠山上依然很好地融合和借鉴了这些国家的怪异文化元素。由此可见,岂论本国或他国制作者,电子游戏在文化通报上的乐成,在于手艺和艺术性,更在于对文化明晰深度准确的转达,这才是为文化赋予新生命力的要害。

  与此同时,电子游戏的文化创作须明确三种焦点导向。

  尊重文化的焦点价值。电子游戏是一种新型的艺术形式,其背后承载的文化信息、象征和意义都深深影响了玩家对于某一文化的明晰与认知。因此,开发者有责任确保其所展现的文化内容是基于深入研究和领会的。随意更改或改动文化元素,可能会引发误解,甚至在某些情形下,造成文化冒犯或误导;为了追求新颖效果而对某些文化符号或历史事宜举行无故的修改,这种行为更是容易引起争议,损害游戏的声誉。

  挖掘文化的新视角与深度。在展现真实或严肃的文化靠山时,开发者不应局限于外面的、常见的文化符号或事宜,而是可以专注于特定的时代或地方的文化特点举行创作;或深入挖掘那些不受时间和地域限制、与社区共通情绪和履历慎密相连的文化元素。这些普遍存在而且情绪深沉的文化内容,为游戏创作打开了宽阔的创意之门。例如《原神》中倾轧的蒙德区域虽然有德国的影子,但其展现的文化元素和角色看法却是融合的产物,融合了器械方差其余哲学和文化头脑,主要角色温迪对于自由的认知,就更偏向道家的无为而治。这样的处置既有现实天下的映射,也有原创的文化解读,不仅使得游戏内容更为厚实,还能在碰撞中增进玩家对种种文化的思索和明晰。

  创新文化的表达方式。文化不仅仅是一些静态的、牢固的符号或事宜,更是一种生动的、不停生长的征象。在电子游戏中,开发者有时机以新颖的方式出现文化,使其更为立体、有深度。通过游戏机制,如影象、身手和场景的设计,可以让玩家体验到某一文化的焦点价值和意义。

  电子游戏作为现代最受迎接的艺术和娱乐形式,肩负着通报和再现文化信息的责任。开发者面临的挑战不仅是若何缔造吸引人的游戏体验,更主要的是确保在展现文化内容时的真实性和尊重度。只有基于深入的研究和明晰,才气制止误导和冒犯,确保文化的准确通报。同时,为了使游戏内容更为厚实和引人入胜,开发者应起劲挖掘文化的新视角和深度,这样不仅能为玩家带来新颖的体验,还能引发他们对差异文化的深入思索。在文化的真实与游戏的创新之间找到平衡,是每一个游戏开发者的使命和挑战。

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